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908 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/03(火) 20 08 17 ID uyeKtS06 最近クリアしたソフトの簡単な感想 弟切草 グラフィックは良いけど、面白くなかった・・・ かまいたちと街が面白かったぶん、そう感じるのかなあ。 メタルギアソリッド 世界観やキャラクターは良かったけど、イマイチ面白くなかった。 いい所でイベントが長々とあったり、あちこち行ったり来たりして 本当にお使いやってるみたいで・・・ バイオ2(レオン表のみ) サクサク進むし、所々でビクッとさせられるので良かった。 グラフィックはそんなに気にならなかったかな。 現在、バイオ3プレイ中。 追跡者は怖すぎ・・・・ 強いし、なんだよあれは・・・
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実際に読む(リンク) Recipe 63 前話天パーと魔錬金 次話嘘か真か 概要 魔錬金その説明 レシピ追加 無 登場キャラ 登場 キッド シュドー ワール 警察官 ホーン ツーデル 元ネタ解説 336 ワール「作りましょ~う♪作りましょ~う♪+激しく何ができるかな?+ッと♪」 アニメ・漫画「あずまんが大王」の登場人物:ちよが歌う「つくりましょう」と 激しく忍者 の特徴的なフキダシを合わせたもの youtube 369 全体的にゲーム「メタルギアソリッド」においての無線通信のシーンのパロディ 真ん中に表示されているのは周波数番号だが、この「417.083」平仮名に直すとしーな.おばさ・・・誰だ君はうわ何をするやm Recipe063 ◆dE9P57necY アトリエW編 キッド シュドー ツーデル ホーン ワール 作品 警察官
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602 :未熟者:2015/07/04(土) 21 01 22 それではまいりますー、例の如く台本形式な感じですが メタルギアソリッドPWブリーフィング~客観的視点~ ビッグ・ボス「カズ、何の写真だ?」 カズ「ん~?ボス、見てみるか?」 ビッグ・ボス「子供が剣牙虎に食われかけている!?」 カズ「違うボス!子供が猫にじゃれ付いて猫がそれに構っているの構図だ!癒されるだろう?」 ビッグ・ボス「いや、しかしこれはどう見ても」 カズ「ボス、お前なら分ってくれると思ったんだがなぁ」 ビッグ・ボス「・・・」 カズ「誰に見せてもこんな反応なんだ、おかしいとは思わないか?」 ビッグ・ボス「ああ、確かにおかしいな」 603 :未熟者:2015/07/04(土) 21 01 59 メタルギアソリッドPWブリーフィング~第二次世界大戦の影響~ ビッグ・ボス「しかしカズ、お前は本当に祖国が好きだな」 カズ「ま、生まれ故郷だからな」 ビッグ・ボス「日本か・・・あの底力は凄まじい、アメリカからの多くの支援があったとは言えあの大戦からの復興をあんなに早く済ますとは」 カズ「確かに現在じゃ経済と軍事と両方アメリカとは切っても切れない関係にある、アメリカも戦争での大きすぎる犠牲や損失を埋めるために日本を利用するしかなかった」 ビッグ・ボス「今じゃ日米共に双方の経済力や軍事力なしの状況なんて考えられない、そしてそんな状態でも日本は日本として自分の足で立っている」 カズ「伊達に連合国相手に一国で殴り合っていた、何て言われる国じゃないさ」 ビッグ・ボス「オイオイ、当時の同盟国はどうした」 カズ「ドイツは頑張った!」 ビッグ・ボス「ハハハハ・・・しかし当時はまさかあんな酷い戦争になるなんて誰も思っていなかっただろうな」 カズ「ボタンの掛け違え、相互の不理解、思惑の噛み合い絡み合いの結果、それで片付けるには世界は傷つきすぎた」 ビッグ・ボス「真の勝者は居らず、傷ついた体を必死に立て直そうとする者達ばかりになった」 カズ「そして互いを知ろうと思い、その結果世界の繋がりは強固になった」 ビッグ・ボス「生き残ったのなら敗北からは多くのものを学べる、時には勝利よりも遥かに多くを」 カズ「でも学んだ事を生かすには多くの試行錯誤と長い年月が必要だ」 ビッグ・ボス「時間を掛けても尚、幾つも間違いを犯すが人間だ・・・だから世界はこうなってるんだろうな」 カズ「・・・」 ビッグ・ボス「世界に戦いは尽きない、俺たちのような存在も必要とされる」 カズ「MSFのような存在や各国の特殊部隊、幾つもの平和の為に数多くの戦場が必要不可欠となった」 ビッグ・ボス「兵士や戦士が生きる場所には事欠かないな」 カズ「あの大戦が今の世界を作り上げたんだ、あの大戦がな」 604 :未熟者:2015/07/04(土) 21 03 44 メタルギアソリッドPWブリーフィング~????~ カズ「はい、はい、任務は順調です」 カズ「ええ、まだ私が二重スパイだとは感づかれては居ません」 カズ「ふざけた話です、極東の国家一つに自らの基盤を伸ばす為に世界規模の戦争なんて」 カズ「まぁ出来レースのつもりが足腰が立たなくなり最後の方で仲間割れを起こしたのは滑稽ですが」 カズ「ええ・・・奴らは滅びました、しかしその巨大な力を持つ死骸を利用しようとする者達は残っています」 カズ「貴方からの接触がなければ全て彼らの手の平の上でした」 カズ「それではまた、我が祖国の守人達」 「賢者達がこの世界にいたなんて予想外にも程があったぞ」 「この国はさぞ彼らにとって不都合だったでしょうね、歴史的経緯から彼らの影響力から切り離され独自に動きたがる訳ですから」 「米中ソの動きが偶然にしては噛み合ってたと思ったよ」 「気付けなかったのはそれで彼らが損をしていたからです、どこの世界に国益を大幅に損なって理想を追う大国があるんですか」 「実際に賢者達以外の各国の人々は思っていただろうよ「何でこんなに運悪く出来事が重なるんだ」ってね」 「大戦とその戦後処理を含めて巨大な金銭と物資の流れを作り出し見えない影響力を広げる」 「大戦を5回繰り返せると言われた賢者の遺産の正体に実体は存在せず、世界を利用した見えない権力と資産をひねり出すネットワークか」 「当たり前ですよ、そんなお金が闇に消えたら絶対に私が気付きます」 「こんな裏話なんぞ盛大で壮大すぎて予測なんて出来んかったわ!!その為にあんな事やるか!?」 「ボロボロの筈のソビエトが何であんなに一気に元気になったかが分ったよ、こんなもんの大半を握ってたんならな」 「まぁ何とかスネークイーター作戦で賢者の遺産の一部は此方が確保できました、山猫は上手く動いてくれたようです」 「賢者たちが滅んでその遺産がどの程度の規模か不透明になったのは僥倖だった、御蔭で奴等は遺産が全て自分の手にあると思っているだろう」 「それでも気付かれるのは時間の問題でしょう、それまでに手出し出来ない位にはならねばなりません」 「現状自由に使える手札は山猫と平和の二枚のみ、辛い戦いになりそうだ」 605 :未熟者:2015/07/04(土) 21 04 42 PWのネタは以上になりますー 後これはオマケ メタルギアソリッド4無線~動物用の装備~ スネーク「全くどこのどいつだ、剣牙虎用の強化スーツとナノマシンなんて作った国は!!」 オタコン「出会ったら即死と同義だって言うからね、ナノマシンによる補正と強化スーツを装備した剣牙虎は短距離なら陸上を走るほぼ全ての車両よりも速い」 スネーク「弱点となる五感への攻撃も強化スーツとナノマシンによって完璧に対策されているらしいじゃないか」 オタコン「その上ナノマシンでのネットワークによる情報共有で率いる人間と剣牙虎の意思のやりとりが実現された、人間並みの意思を持ち軽装甲と軽火器で武装した野生動物の出来上がりだ」 スネーク「人間より遥かに鋭敏な嗅覚、聴覚、そして強靭な身体能力、それをスーツの補正で使いこなす猛獣に追われるのは生きた心地がしなかったぞ、しかし正規の軍隊にしか所属してない筈の剣牙虎が何故リキッドのPMCに?」 オタコン「彼の国が剣牙虎を簡単に譲ったりする訳もないし、あの装備どうも正規軍の装備とは違うみたいだ」 スネーク「奴のPMCが独自に開発したと?」 オタコン「独自開発というには正規のものと類似点が数多いから影響は間違いなく受けてるだろうね、剣牙虎については・・・君と同じ産まれかな?」 スネーク「クローンか・・・確かに今じゃ絶滅危惧種だろうと遺伝子工学で数を増やすのは出来なくもない」 オタコン「方法がアナログかデジタルかは分らないけれどね、それにしても知ったらあの国は怒りそうだな」 スネーク「きっと激怒の余りリキッドを叩き潰そうとするに違いない」 オタコン「かもね」 606 :未熟者:2015/07/04(土) 21 07 49 最後ミスった・・・orz オタコンの「かもね」で終わらせるはずが
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 小島秀夫 小島プロダクション(KONAMI) ゲームデザイナー・監督・プロデューサー 30年以上 経歴 1963年生まれ。1986年KONAMI神戸オフィスにプランナーとして入社。1987年初監督作品「メタルギア」でデビュー。その後「スナッチャー」「ポリスノーツ」など数々の作品を世に送り出し、常に質の高い作品創りによって多くのゲームファンの信頼を獲得した。1996年 部長を務めたコナミコンピュータエンタテインメントスタジオの開発第5部がコナミコンピュータエンタテインメントジャパンとして独立し、東京に開発拠点を置く。 そして1998年に「メタルギアソリッド」を発表。同作及び前作のヒットを受け、2001年12月24日に発売されたアメリカの「ニューズウィーク」誌にて「未来を切り開く10人」に選出される。2002年に続編「メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ」、2004年には「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」を発表。G4Tech TV主催の「G-Phoria」にて特別功労賞を受賞する。2005年に小島プロダクションが発足する。2006年、コナミの新設子会社であるコナミデジタルエンタテインメントに移籍し、執行役員クリエイティブオフィサーに就任する。同年、全米プロデューサー組合による「世界で最も革新的なプロデューサー、クリエイター50人の1人に選出される。2009年「Game Developers Choice Awards」にて「生涯功労賞(Lifetime Achievement)」を受賞する。2010年発売の「METAL GEAR」シリーズ最新作「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」でも監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がけた。2011年、コナミデジタルエンタテインメントの執行役員副社長に就任する。2015年、小島プロダクションがコナミグループの事業改編により消滅。小島自身も役員を解任される。同年コナミデジタルエンタテインメントを退社し、新会社コジマプロダクションを設立する自らの監督作品の他、「METAL GEAR AC!D」シリーズ、「ZONE OF THE ENDERS」シリーズや、「ボクらの太陽」シリーズの企画、プロデュースも手がけるなど精力的に活動している。また「METAL GEAR」シリーズの全世界累計出荷数は3280万本である。 業務内容 ゲームの監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手がける。現在の役職は株式会社小波デジタルエンタテイメント専務執行役員クリエイティブオフィサー小島プロダクション監督。 仕事への姿勢/考え方 「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいる。常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザインをもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標 常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザイン」をもって、新境地に挑戦し続けている。 今後の目標:2015年12月16日にコナミと契約満了し、独立して「コジマプロダクション」を設立、それと同時にSCEとの契約を締結した。今回の独立に際して、自身の公式Twitterで、「今日から新たなスタートをきることとなりました。今後も“生涯現役”で立ち止まることなく、可能な限り“物創り”を続けていきたいと思います」と決意している。 参考URL: http //www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/prof.html http //www.konami.jp/gs/game/mgs/about_mgs/am04.html https //dic.nicovideo.jp/a/%e5%b0%8f%e5%b3%b6%e7%a7%80%e5%a4%ab https //twitter.com/Kojima_Hideo/ 感想① 小島秀夫氏が「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げているように、人を楽しませるためには、その人の心に何か強く想いを残さなくてはならない。彼の創るゲームはただ単なるゲームとしてではなく、一つの強いストーリー、メッセージを持っている。それらはゲームをしたという思い出ではなく、一つの想いとしてプレイヤーの心に残るものであった。コンテンツを創っていく上で、まず第一にコンテンツの享受者の立場に立つこと、次にどのようにすれば人の心に残すことができるかを考えることが大切だと感じた。人を喜ばせることはとても難しいことのように感じる。エンタテイメントの世界は厳しいものであるが、だからこそ強い信念を持つこと、挑戦し続けることが重要であると思った。 感想② 「メタルギア」シリーズの監督で有名な小島秀夫。私は彼のファンであり、彼の手がけた作品を数多くプレイしている。ゲーム業界について詳しくはないが、ゲーム制作というのはプレイヤーのニーズに基づいてゲームのジャンルやシステムを決めるものだと思っていた。しかし、彼の作品は、彼からの強いメッセージ性がある。ゲームというより、抽象的になったひとつの主張文、論文を読んでいるような気持ちになる。これはすべて、彼が掲げる「楽しんだ後に何かが残るもの」を作るという信念を発現している証明になっているのだろう。つまり、サービスを提供する仕事というのは、顧客のニーズに対してイエスマンのように忠実に応え続けるだけではなく、強い意志を持って自分の考えを貫くこともできるのだと感じた。 感想③ 彼の監督作品である「METAL GEAR」シリーズは私もプレイしたことがある。彼の信念である「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」のとおりに何か考えさせられるものがあった。基本的に戦争が関わっているゲームで、クリアして終わりとはならなかった。またシリーズが進むにつれて画質がとても上がりコンテンツとして非常にプレイヤーとして満足度が上がるものになるのも凄いなと思う。ゲームコンテンツとして満足度やプレイし続けてもらうということは非常に難しい、だからこそ強い信念とともに製作に挑戦し続けているのだなと思った。 感想④ 1.小島秀夫は国内でも大きい部類に入るゲームメーカー、KONAMIの社員で大人気ゲーム「メタルギアソリッド」シリーズの監督を務めている。自分も彼が監督を務めたメタルギアソリッドシリーズをプレイしてきたが、随所随所に他のゲームとは違う何かを感じていた。そして今回このIT人材像を読んでみると、楽しんだ後に心に何かが残るもの」を信念にゲーム創りへ取り組んでいると彼は言っている。これを読んで自分は改めて考えさせられた。エンターテイメントの基本は人を楽しませることである。しかし最近のゲームでは、製作者の自己満足的な面を多く感じる。この基本を忘れているためか、最近のゲームは自分はあまり楽しめない。しかしこの小島秀夫氏のゲームは違う。随所随所にファンサービスを入れたり、自信の趣味である映画鑑賞の影響か、有名な映画のオマージュをいれたりしている。人を楽しませるエンターテイナーの基本を忘れていない、あたりまえのことであるがそれを感じるクリエイターだと思う。 感想⑤ 自分はこの人が作るゲームのファンである。この人のすごい所はヒット作を何本も出しながら新たなコンテンツに触れて考えを養い続けることができるところだと思う。 「僕の半分は映画で出来ている」と自身のtwitterプロフィール欄に書くほどこの人は映画や海外ドラマを週に何本も観ている。常に新しいものに触れながら新しい表現方法やテーマにこだわり続ける姿勢を自分も欲しいと思った。 感想⑥ 小島秀夫氏が「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念を持っているように、ゲーム及び様々な娯楽において人を楽しませるためには終わった後の人の心に強い印象を残す必要がある。小島氏の作るゲームは普通のゲームではなく、まるで映画のような壮大なストーリーがあり、強いメッセージ力がある。大切なのは何かを作るうえで、最初にユーザーの立場になって考えて作ること、そしてどうしたら人に強い印象を残すことができるのか、ということだと感じた。 感想⑦ 彼の作るゲームには他のゲームとは一線を画するストーリー性を持っている。ゲームをしているのに映画を見ているような感覚を味わえ、終わった後には楽しかったという満足感と名残惜しさが身体に染み渡るのだ。コンテンツ制作に携わることができるのであれば、私も彼のように人々の心に訴えかけるコンテンツを制作したい。 感想⑧ ゲームをただの暇つぶしのエンタテイメントとしてとらえず、その本質を見抜いている方だと思う。技術がすべてではなく、コンテンツは最終的には人に寄り添ったものでなければならない。”楽しんだ後に心に何かが残るもの”この姿勢がまさにそれを体現していると思う。実際に小島監督の作品をプレイするとストーリーの中に強いメッセージがこめられていることが分かる。メタルギアシリーズの”反核”というテーマは一番典型的な例とも言える。こういった信念を持って業界を開拓していくような人材に私はあこがれる。 感想⑨ ゲームに映画的な演出を持ち込んだ人物として有名な小島監督であるが,その根底には「エンタテイメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。真の娯楽とは、楽しんだ後に心に何かが残るもの」という信念があることを知った.エンタテイメント,娯楽の世界は受け手の悦楽と作り手の苦難という,作り手にとってはいわばアンビバレンスな関係性があり,それの超越が課題になりがちであるように思うが,小島監督はこの信念によってこの壁を越えているようだ. 感想⑩ 小島さんは私もプレイしたことがあるメタルギアというゲームを監修しているお方である。 「真の娯楽とは、楽しんだ後に何かが残るもの」と信念に掲げていて、実際その信念の通りの作品をいくつも作り上げていて尊敬に値する人である。私もだれかに夢を与えられるようになりたい。 感想11 小島秀夫氏の「ただ殴り合うだけがゲームではない。エンタテインメントとは暇をつぶすだけの選択肢ではない。」を仕事への姿勢にしているように、ゲームはただ何も考えず現実では行うことのできない、味わうことのできない非現実的行為を体験することで、何かを心に残るものをゲームに与えることを信念にしていることが強くうかがえた。コンテンツを作っていくには、自らの主観を第一にするのではなく、コンテンツとして享受する側の人間のことを考え、何かそこから得るものがあるように考えを巡らすことが大事なのだと思った。 感想12 小島秀夫氏は競争の激しいゲーム業界の中でも一目置かれる存在であり、彼はゲーム一つ一つにメッセージを持たせることによって、プレイヤーの心に響く物語を創り上げてきた。また彼は自らを「僕の体の70%は映画でできている」と称するように無類の映画好きであるため、作品内での演出は他のゲームとは一味違ったものになっている。本当に良いコンテンツを制作するためには、多方面からブラッシュアップしていくことが必要であり、そのためには他のものに精通するなどして視野を広げることが大切ではないかと感じた。2015年はMETAL GEAR SOLID V The Phantom Painの発売やKONAMIからの退社など小島秀夫氏にとって激動の一年であったが、その後株式会社コジマプロダクションとして新たにスタジオを設立しており、常に立ち止まらず挑戦し続けることも重要なことだと感じた。 感想13 自分が将来やりたいことに似ていたのでこの記事を読んでみた。小島氏は家庭の事情により一時は自分の夢をあきらめかけたが、それでもあきらめきれずそれに近い職に就いた。また地震のツイッターでも、“今日から新たなるスタートをきることとなりました。今後も"生涯現役"で立ち止まる事なく、可能な限り"物創り"を続けていきたいと思います”と述べている。この記事を読み、どんな状況になったとしても、本当に自分がやりたいことがあるのならばその夢を追い求めることあきらめないことが大事なんだと分かった。 感想14 「メタルギアソリッド」シリーズ作品をプレイしたことがあるが、どの作品にも氏の思想が色濃くみられると感じる。創作者として、私自身も自分の思想をどのようにして創作物に詰め込むか、ということをよく考えるが、その完璧な成功例の一つではないか。また氏の「可能な限り"物創り"を続けていきたい」という言葉にはとても共感し、同時に尊敬する。 感想15 小島秀夫氏の作るゲーム雰囲気が独特で、メッセージ性がほかのゲームよりも非常に強くそれを読み取り頭の中で考えるのは非常に楽しいことであり、ゲーム業界では一目置かれる存在であるが、彼の作るゲームはムービーが長かったりして、映画に近いゲームを目指しすぎているのかそれが空回りして微妙なゲームになっていることが多い気がします。 神谷英樹の記事を読んだ感想 記事にあるように彼の作るゲームは多種多様ですが、誰にでも楽しんでもらうための工夫はどの作品でも感じられます。特に私が感じるのは「爽快感」です。スローモーションなどを活用し、ただ画面のなかのキャラクターを操作しているだけで楽しい作品になっていると思う。 感想16 作品作りにはテーマを決めることが大切だと感じた。また、普段の私生活も影響させることも必要になってくると感じた。僕は、メタルギアシリーズが好きでメタルギアを作った人物について知ることができてよかった。僕はゲームクリエイターという仕事に興味を持っていたので参考になった。 感想17 自分もこの人が手掛けたメタルギアシリーズをプレイしたことがあるがとても強いストーリー性があり、クリアした時に色々なことが深く心に残った。 この人のように強い信念を持つことがとても重要であることが分かった。自分もこの様な強い信念を持てるようにしたい。 感想18 メタルギアソリッドのタイトルはきいたことがありコジマという名前も聞いたことがあった。中2に時に父親を亡くし進学先も経済的な事情で自分の行きたい場所にいけないということは知らなかったが、とてもつらいことだと思う。しかし夢をあきらめずにそれに向かって努力したということは素晴らしいと思うし、私も見習いたい。 感想19 今まで小島さんの監督したゲームは知っていたが小島さん本人のことはほとんど知らなかった。この記事を見て、根底に強い信念を持っている方だということが分かった。その信念をエンターテインメントにも反映させられる手腕が素晴らしいと思った。私も何か物事に取り組むときは自分の信念を曲げずに打ち込んでいきたいと感じた。 感想20 僕は、小島さんの作ったゲームをプレイしたことがあるのですが、メッセージ性が強いなとプレイしながら感じました。テーマ性がものすごくにじみ出ている気がしてプレイしていて迫力に圧倒されていました。そんな小島さんが、元々映画監督志望だなんて知らなかったし、ゲーム業界に最初から入りたかったのだと思っていたのでびっくりしました。小島さんが追及する“物創り”への飽くなき精神には感服しました。 感想21 日本のゲーム業界で前に走り続ける小島秀夫氏。自分の作りたいもの、伝えたいメッセージは彼の作品から伝わってくるが、その信念は並々ならぬものであった。ゲーム機のスペックや自身の立場など数多くの制約があるなかでどのように自分の思いや考えを伝えるか。人をただ楽しませるだけにとどまらない彼の「娯楽」に対する価値観を支える「信念」。その持ち様が大切であると感じられた。 感想22 作品テーマは「反戦・反核兵器」に焦点を当てています。私自身このメタルギアシリーズをほとんど遊んできましたが、毎回核の残酷さや戦争ビジネスなどのあくどさを痛感させられます。紛争を取り扱った作品ではその紛争の悲しさや悲惨さを可能な限り作品化したので、私はそれを十分に感じられることができました。小島監督はゲームを通して核や戦争に対する訴えをしてきました。それは多くの人の心に響いたのではないかと思います。 コナミとのいざこざがあって、辞めなければいけない時にも、独立してまで自分のやりたいことを貫き通すその精神は、モノづくりにかかわる人にとってはとても大切なことだと思います。 感想22 中学生時代に「メタルギアソリッド ピースウォーカー」という小島さんの作ったゲームにはまっていたことがある。歴史に沿ったストーリーが展開され、リアリティの高いグラフィックで面白いゲームだった。WIKIに書かれてある通りまさに「反戦」というテーマに沿ったストーリーであった。歴史に沿いつつもところどころオリジナルのストーリーが組み込まれている。そこに小島さん自身の平和への願いが込められているのだろう。 ゲームの内容は銃をもって敵を倒していく戦争ものだが、そのゲームの中に平和への願いであったり、反戦の思いを込めて戦争とは真逆のメッセージを伝えていくところが小島さんのものづくりの特徴なのであろう。 この記事を読むことで小島さんの仕事への思いをより深くかんがえることができた。 感想23 「真の娯楽」を求めてきた小島秀夫の作るゲームは、他のゲームとは違う魅力があった。私は主にメタルギアシリーズをプレイしてきたが、ゲームシステムはもちろん、ストーリーについても、プレイヤーがその世界に引き込まれるような魅力と雰囲気がある。「エンタテインメントは単なる暇つぶしではない」と言うように、楽しいゲームを作ることに全力を尽くしてきた彼は本当に素晴らしいと思った。 感想24 職業はゲームクリエイターで代表作はメタルギアシリーズ。 私はゲーム等のクリエイターにはそれを作る技術に加え、その作品に込める思いも必要となると考えています。小島さんの代表作であるメタルギアシリーズは何作品かプレイしたことがあるのですが、どの作品にも反戦争や平和に対する強い願いが反映されていました。私自身何かをIT技術を通して作り出すクリエイターに憧れているので、小島さんのように何か作品に込める思いを在学中に見つけたいと思います 【登録タグ EM ゲーム 編集・制作者】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (2) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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主催者:白石亮介 【オカルト・ネタ(3/3)】 ○Tさん/○Tさんのライバル/○教会育ちのKさん 【オカルト(7/7)】 ○俺◆.tSNa900PI/○探検隊◆mkzhpRgp3Y/○大岡真座衛門国近/○YOU/○いのり ○507/○おそうじマン 【メタルギアソリッド3(2/2)】 ○ネイキッド・スネーク/○ジョニー 【SIREN2(5/5)】 ○永井頼人/○三沢岳明/○藤田茂/○阿部倉司/○三上脩 【ヤマジュン(2/2)】 ○阿部高和/○日高良司 【龍が如く4(4/4)】 ○桐生一馬/○秋山駿/○冴島大河/○谷村正義 【オリジナル(10/10)】 ○宮村洋介/○篠原淳平/○高橋純一/○潮田淳一/○成田一輝 ○被験体00号/○被験体01号/○被験体02号/○被験体03号/○被験体04号 以上33名
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FF13 ・FF13ヴェルサス FF7リメイク ・DQ9 KH3 ・メタルギアソリッド4 バイオ5 ・DMC4 サイレントヒル5 ・モンハン3 テイルズ新作 ・リッジ7 白騎士物語 ・鉄拳6 グラディウス新作 ・バーチャファイター5 ソニック新作 ・機動戦士ガンダム ターゲットインサイト アーマード・コア4 ・真・女神転生シリーズ新作 侍道 ・グランツーリスモ みんなのゴルフ5 ・ぼくのなつやすみ パワプロ ・CODED ARMS ASSAULT アクアノートの休日 ・ダービースタリオン Sirenチーム新作 ・Eye of Judgement アフリカ ・ワイルドアームズ6th 零新作 ・TOX エースコンバット6 ・フロントミッション6 「ICO」と「ワンダと巨像」上田文人氏の新作 これが遊べるのはPS3だけ サードに信頼されてないとここまでタイトル揃わない 名前 コメント ?? -- 身かあ (2010-03-31 17 42 54)
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主人公 ネイキッド・スネーク CIA長官 エルザ/ウルスラ オセロット カニンガム シギント ジョナサン ジーン スコウロンスキー ゼロ ニコライ・ステパノヴィッチ・ソコロフ ヌル パイソン パラメディック ロイ・キャンベル
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公開動画集 https //www.youtube.com/watch?v=oKMrG1NmUZA
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